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1. Materiais

No Maya, os nós de material definem como as superfícies reagem à luz. O Maya contém vários tipos de nós de material que ajudam a simular as qualidades ou comportamentos do mundo real de superfícies à luz: nós de material de superfície (Surface Material), nós de material volumétrico (Volumetric Material)e o nó de material de deslocamento (Displacement Material).

Você pode definir os atributos de um material, como cor, especularidade, refletividade, transparência e detalhes da superfície dos elementos da cena para criar uma ampla variedade de imagens realistas.

Observação:

Quando você cria um objeto pela primeira vez, o Maya atribui uma versão especial do material Lambert (um material de superfície ou Surface Material) por padrão.

1.1. Surface Material

Os materiais de superfície representam os tipos de superfícies nas quais você pode mapear texturas. Atributos como brilho, fosco, refletividade, brilho e assim por diante variam entre os diferentes tipos de materiais no Maya. Por exemplo, se a textura exigir uma superfície brilhante, como cromo, use um material Phong.

Figura: Surface Material.
Figura: Menu Assign New Material - Maya > Surface.

Para obter uma descrição detalhada dos atributos de um material de superfície, consulte Nós de material de superfície.

1.2. Displacement Material

O material de deslocamento permite que você use uma imagem para especificar o relevo da superfície em objetos em sua cena. Para saber mais sobre o relevo de superfície, consulte Sobre o relevo de superfície.

1.3. Volumetric material (atmosphere)

No mundo real, quando você fotografa um objeto, geralmente ele está dentro de uma atmosfera (ar) e cercado por outros objetos (fundo).

Materiais volumétricos descrevem a aparência física de fenômenos que ocupam um volume de espaço (por exemplo, neblina, fumaça, poeira ou outras partículas finas). Você pode rastrear materiais volumétricos e produzir efeitos como exibir neblina de luz por meio de reflexões e refrações de espelho.

Para obter uma descrição de materiais volumétricos, consulte Sobre materiais volumétricos.

Figura: Volumetric Material.
Figura: Menu Assign New Material - Maya > Volumetric

1.4. Hypershade

Figura: Hypershader Editor
Figura: O editor do Hypershader

Para criar um material utilize a aba Create tab, selecionando o tipo os nós serão construídos no Work Area.

Figura: Create material.
Figura: Crie um material e renomeie para representar o elemento ao qual deve ser aplicado.

Ao clicar com o RMB no material listado no Browser acionamos o menu de contexto do mateial, pemite abrir os nós do material na Work Area.

Figura: RMB open graph network.
Figura: Podemos listar os nós do material escolhendo a opção Open Graph Network.

1.5. Criando materiais com as opções do menu

Para criar um material utilize:

Status Line: Rendering > Light/Shading > New Material.

Status Line: Rendering > Light/Shading > Assing New Material, para criar e associar o material a um objeto selecionado.

1.6. Atributos do material

Status Line: Rendering > Light/Shading > Material Attributes.

Figura: Material Attributes.
Figura: Apresentando os atributos do material.
  • Color: Escolha da cor base do material;

  • Transparency: Transparência;

  • Incandescence: Emissão da luz;

  • Bump Mapping - Adiciona uma imagem para Bump Mapping

1.7. Checker ou Fluxo de trabalho

Ao escolher um atributo, color, por exemplo, é possível ligar o material a outro elemento ou material, construindo um fluxo de elementos.

Figura: Material Attributes checker.
Figura: Atributo checker permite ligar o material a outro elemento.

Usamos os comandos abaixo para navegar pelos elementos dentro do painel de atributos do material.

Figura: Material Attributes next.
Figura: Próximo e Anterior ícones respectivamente e o ícone apresentando a ligação com outro elemento.

Para quebrar a conexão selecione o atributo e RMB > Break Connection.

1.8. Adicionando uma imagem

Crie um novo material, logo em seguida altere o atributo color e associe a um elemento do tipo file.

Propriedades:

Filter type : Filtro interno para carregar imagens;

O elemento Place2DTexture é associado automáticamente a imagem para que possamos alterar as propriedades.

Coverage: Especifica qual proporção da superfície o mapa de textura cobre. O intervalo válido é de 0 a + infinito para superfícies NURBS. Um valor de 1 (o padrão) cobre toda a superfície na direção U ou V.

Translate: Os atributos Translate posicionam o mapa de textura na superfície e movem a área de cobertura pela superfície. O intervalo é de - infinito a + infinito.

1.9. Tipos de Materiais (Maya)

1.9.1. Lambert

simples sem reflexo, brilho e transparência)

  • Color: cor do material;

  • transparência: Aumenta o alpha;

  • Ambiente color: aumenta a tonalidade da cor;

  • Incandescência: Adiciona uma luz ao material;

  • Bump Mapping: adiciona textura para associar rugosidade ou padrões;

  • Diffuse: Torna mais claro ou escuro a cor.

1.9.2. Blind

Com brilho e reflexo

  • Specular Reflexão especular

  • Eccentricty: Aumenta o brilho

  • Specular Roll off: Desfoque aplicado no brilho

  • Specular color : Cor do brilho

  • Reflectivity: Aumenta a intensidade do reflexo

1.9.3. Phong

Parecido com o Blind mas com mais parâmetros.

Sobre o phong

  • Specular Shadding

  • Roughness: rugosidade

  • Highlight size: tamanho do desfoque

  • Anisotropic

  • Specular Shader

  • Angle: ângulo da luz

1.10. Usando Normal Map

Figura: Base color Normal Camera.
Figura: Adicionamos duas texturas em Base Color e Normal Camera, textura completa e outra com as normais calculadas, em seguida usamos aiNormalMap do Arnold.

2. Renderização e Iluminação


2.1. Cameras

Figura: Create camera.
Figura: Para criar uma câmera utilize Create > Cameras > Camera Type.
  • Viewport - Selecione a as opções de câmera : Select Camera, Lock Camera, Camera Attributes.

  • Viewport Panels - Escolha a Perspective > Camera 1 ou o nome da câmera para a visão da câmera.

2.2. Renderização

Podemos alterar o Viewport para renderizar a cena escolhendo Renderer > Arnold

Para visualizar a cena renderizada ou cena final devemos configurar o software utilizado para renderizar a cena, Render > Render Settings > Render Using > Arnold Renderer.

  • O ícone de renderização, que é apenas o filme, renderizará o quadro atual;

  • Para renderizar novamente apenas uma determinada região, clique e segure na imagem renderizada (pode ser necessário clicar no botão no menu – Imediatamente ao lado do ícone de renderização de quadro único);

  • O próximo botão é o botão de instantâneo, isso nos permite salvar uma imagem em nosso computador da renderização;

  • Render Sequence: Permite renderizar vários quadros ou uma animação;

  • IPR: Você pode habilitar isso, e cada vez que você fizer uma atualização na área de trabalho para um modelo ou valores, as alterações serão atualizadas na visualização de renderização;

  • Você também acessa a configuração de renderização nesta janela clicando no botão com o ícone de engrenagem no canto inferior direito;

  • Se você quiser comparar imagens, clique no ícone ‘Manter imagem’ (imagem de uma imagem), cada vez que você executar uma nova renderização, a imagem anterior será preservada e acessível através do controle deslizante na parte inferior da janela de visualização de renderização;

  • Há também controles deslizantes de exposição e contraste de cores nesta janela

2.3. Iluminação

2.3.1. Ambient

Ilumina todas as partes da cena uniformemente;

Útil para: Simular uma combinação de iluminação direta e indireta.

2.3.2. Directional

Iluminação uniforme de uma cena usando paralelo raios de luz;

Útil para: Fontes extremamente distantes:

  • Ex. Luz solar.

2.3.3. Point

A luz irradia em todas as direções de um ponto único;

Ideal para: Fontes omnidirecionais:

  • Ex. Lâmpada elétrica.

2.3.4. Spot

Cria um cone de luz em uma direção;

Útil para: Feixes de luz;

  • Ex. lanterna, farol.

2.3.5. Area

Fontes de luz retangulares 2D;

Útil para: Janelas, Luzes de Teto;

Maior tempo de renderização;

2.3.6. Volume

A luz preenche uma forma 3D (esfera, cilindro,etc.);

Útil para: Uma representação visual do extensão da luz.

2.4. Propriedades da luz

Figura: Planar mapping options.
Figura: UV > Planar > Planar Mapping Options > Escolha uma coordenada X,Y,Z ou Camera para ajustar a textura.
  • Intensity - Quanta luz emitida pela fonte de luz;

  • Decay - Quanta luz diminui longe da fonte luz (queda);

  • Cone Angle - Largura do cone de influência das luzes - área cone externo não iluminado;

  • Penumbra Angle - Queda na borda do ângulo do cone - mais dá uma borda mais suave ao cone de luz;

  • Drop-off - quanto a luz diminui no exterior arestas;

  • Color - defina uma cor RGB para a luz - afeta a cor cena.

3. Mapeamento UV


É o processo de projetar uma textura bidimensional, mapa de textura, em um objeto 3D. As letras “UV” e “V” denotam os eixos de textura 2D porque o “X”, “Y” e “Z” já são usados para indicar eixos 3D.

Figura: Mapeamento UV.
Figura: Uma representação do mapeamento UV de um cubo. A planificação de um cubo faz parte do processo de mapeamento. <https://pt.wikipedia.org/wiki/Mapeamento_UV>

3.1. Mapeamento automático

Para mapeamento automático siga os passos a seguir:

3.1.1. Planar Mapping Options

Figura: Planar mapping options.
Figura: UV > Planar > Planar Mapping Options > Escolha uma coordenada X,Y,Z ou Camera para ajustar a textura.

3.1.2. Ajustes usando Planar Mapping Options

Figura: Planar Ajustes.
Figura: Ajuste as coordenadas da textura clicando no indicador vermelho do objeto.

3.2. Mapeamento manual

  • Menu UV > UV Editor;

  • Painéis lado a lado

    • ViewPort Panels > Saved Layouts > Persp/UV Editor
  • Menu UV toolKit

    • Tools > Show UV toolKit;
  • UV Shells : Context Menu > UV > select vertex > ctrl > context menu > To UV shells

  • Cortando 3D Cut and Sew UV

    • O corte é realizado por material utilizado;

    • Clicando e arrastrando;

    • Desmarcando CTRL+2x na vértice selecionado;

    • Quando uma área é fechada é criada “UV Shells”;

    • Podemos selecionar as UV Shells;

  • Costurando Cut and Sew

    • Selecione dois vértices e depois clique em Sew;

    • Sew Tool - Costura interativa, selecione e arrastre;

  • Expandindo/desdobra o Elemento

    • UV Toolkit > Unfold;
  • Movimentando ou aumentando

    • Transform > Move
  • Copiando dados de um Shells para outra

    • Transform > Texel Density > Get - copia os valores de um elemento selecionado;

    • Transform > Texel Density > Set - cola os valores para um elemento selecionado;

  • Invertendo Shells Tools

    • Flip > U ou V - Horizontal ou vertical;
  • Arrange and Layout

    • Stack Shells - Quando a textura aparece em duas faces é recomendado utilizar o recurso para empilhar uma sobre a outra;

    • Orient Shells - Separa e orienta as shells;

    • Layout - Organiza as Shells lado a lado;

  • Align and Snap Alinhando

    • Align - Alinhando UV;

    • Match UVs - Alinha duas Shells empilhadas;

  • Pin Bloqueando

    • Pin Tool - Selecionando usando tecla B ou P para bloquear áreas;

4. Hide

Selecione um objeto e pressione Ctrl + H ou Display > Hide > Hide Selection

No Outliner os objetos ocultos ficam com a cor mais escura;

No Channel Box é possível alterar a visibilidade colocando o valor 1 (on) na propriedade Visibilty.

Para mostrar o último objeto escondido podemos usar Display > Show > Show Last Hidden.

Para apresentar um objeto escondido usando o Outliner usamos Display > Show > Show Selection.

5. Animando cenas no Autodesk Maya


  • S - Marcar frame

  • Shift + LMB = Seleciona

  • Preferences = timecode

  • Adicionar uma curva no objeto = p

  • Travar camera = lock

  • key select em atributos

  • Arnold - SkyDomeLight

  • Playback

  • Visualize > Ghost Selectd/Unselect

  • Visualize > Create Editable Montion trail

  • Visualize > Create Animation Snapshot