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1. Começando a trabalhar com Autodesk Maya

1.1. Interface

  1. Menus

    • Create - Cria objetos
    • Select - Seleciona objetos;
    • Modify - modifica objetos;
    • Display - apresenta objetos;
    • Windows - Apresenta e configura os Editores;
  2. Barra de tarefas
    • Modeling toolKit.
  3. Fluxos de trabalho

  4. Tools box

  5. Layout

  6. Outliner

    Apresenta todos os objetos da cena.

    Os objetos são representados por ícones;

    Facilita a seleção de objetos;

    Permite filtrar por tipo de objeto com a opção Show;

    • Menu > Window > Outliner;
  7. Workspace

    • Modeling - Standard
  8. Channel Box

    Ctrl + A para apresentar a ferramenta;

    Apresenta os parâmetros do objeto (transalte, rotate e Scale) de forma resumida;

    Permite alterar o nome do objeto;

  9. Atribute Editor

    Parece com o Channel Box mas com mais opções.

    • Aba do nome do objeto - Parâmetros de transformação do objeto;

    • As outras abas tem todos as ferramentas aplicadas no objeto.

1.2. Configurando a Interface

Windows > Settings/Preferences > Preferences > Show - What´s new

Habilita ou desabilita a janela inicial de avisos de mudanças de versão.

Window > Settings/Preferences > Preferences

Configurar a interface

Interface > (Menu Set,Show…)

1.3. Configurando projetos

File > Project Window

Para configurar as pastas do projeto utilize a opção acima. Configurar uma pasta de trabalho auxilia na organização dos arquivos que irão compor a cena.

File > Set Project

Quando importamos um novo projeto de outra máquina podemos configurar a pasta de trabalho ou pasta de projeto.

File > New Scene

Cria novas cenas, uma cena pode conter vários elementos e deverão estar separados e organizados.

1.4. Comandos de navegação

  • Alt + RMB - Movimentação de câmera;

  • Alt + LMB - Zoom;

  • Alt + Scroll - Scroll da a câmera;

  • Scroll - Zoom;

1.5. Configuração de ViewPort

1.5.1. Mostrando a quantidade de polígonos e vértices

Display > Heads Up Display > Poly Count[ Poly Count ]

1.5.2. Visualização

Este menu Sombreamento é exibido acima da visualização da cena ou acima de cada painel de visualização em um layout com várias visualizações de cena (como o layout de quatro visualizações).

Tecla  
0 Configuração de exibição de qualidade padrão
1 Configuração de exibição de qualidade aproximada
2 Configuração de exibição de qualidade média
3 Configuração de exibição de qualidade suave
4 Estrutura de arame
5 Exibição sombreada
6 Exibição sombreada e texturizada
7 Usar todas as luzes

1.5.3. Hotbox

Pressione a barra de espaço

Figura: Space bar.
Figura: Space bar.

2. Objetos Poligonais


Figura: Autodesk Maya objetos poligonais.
Figura: Autodesk Maya objetos poligonais.

Uma malha poligonal é uma coleção de arestas, faces e pontos de conexão usados ​​para fornecer um modelo poligonal para modelagem 3D e animação por computador. Sua composição geométrica pode ser armazenada para facilitar vários tipos de simulação de renderizações tridimensionais [DEFINERTEC].

2.1. Menu de contexto para manipulação de malhas

Selecione uma objeto e presssione LMB para acessar o menu de contexto.

Figura: Context Menu.
Figura: Context Menu.

Os componentes dos objetos poligonais são:

  • Vertex - Vértices;

  • Edge - Arestas;

  • Face - Faces.

2.2. Freeze e Reset parâmetros

Ao deformar ou movimentar um objeto as coordenadas X,Y Z serão alteradas conforme informado pelo usuário, é interessante ao exportar para outra ferramenta, como por exemplo o Unreal, zerar essas coordenadas para que representem o ponto central do objeto na cena, para isso usamos:

  • Modify > Freeze transformations - Zera as coordenadas do objeto;

  • Modify > Reset Transformations - Retorna o pivo ao centro da cena;

  • Modify > Center Pivo - Posiciona o pivo ao centro do objeto;

2.3. Snap de objetos

Esta ferramenta é para alinhar o objeto a uma determinada coordenada ou objeto.

O pivo do objeto é a referência de alinhamento.

Snap to grid

Ou tecla X - Alinha o pivo no grid da cena. Para movimentar rapidamente para qualquer parte da cena ou parte de outro elemento/objeto:

  • selecione o objeto com Move Tool;

  • Posicione o mouse onde você gostaria que objeto se deslocasse;

  • Mantendo a tecla X pressionada aperte o botão de rolagem do mouse (Sroll) e movimente levemente.

Snap to points

Ou tecla V - Alinha o pivo em um componente na cena;

  • Mantendo a tecla V pressionada aperte o botão de rolagem do mouse (Sroll) e movimente levemente o objeto será alinhado ao ponto selecionado.

2.4. Seleção de objetos e componentes

Select Tool

Seleciona objetos.

  • Tecla Shitf + LMB para selecionar remover ou vários objetos;

  • Ao adicionar novos objetos na seleção o ícone (+) é apresentado e ao remover objetos o ícone (-) é apresentado;

  • É possível selecionar usando a aba Outliner ou segurando e arrastando o mouse;

  • Tecla CTRL no ícone para entrar nas configurações;

  • Shift + 2 click no elemento ao lado seleciona todos os elementos ao redor;

Laso Tool

Seleciona objetos usando a movimentação livre do mouse

  • Ideal para componentes, como por exemplo: Vértices, Arestas e faces;

Menu > Select

Podemos variar as formas de seleção de objetos e elementos, como por exemplo:

  • All e Deselect All- Seleciona e remove a seleção de todos os objetos da cena;

  • All by Type - Seleciona por tipo de objeto;

  • Inverte - Inverte a seleção;

2.5. Utilizando Soft Selection

Para realizar uma seleção mais Suave podemos utilizar a ferramenta Soft Selection, a seguir um exemplo usando um objeto Polygon Plane com 50x50 divisões e aumentar a escala [Soft Selection].

Move Tool > Soft Selection

Configura a ferramenta ou e ative Soft Selection na ferramenta de seleção;

Apertando a tecla B é possível atividar e desativar a ferrmenta;

Após configurar a ferramenta podemos selecionar novamente os vértices Vertex e perceba que a seleção e movimentação dos componentes estão mais arredondados;

Falloff Radius

Determina o raio da seleção.

Tecla B + LMB aumenta o raio da seleção;

Falloff color

As cores mais escuras determinan a suaviação dos elementos envolvidos na seleção;

Curve presets

Determina o tipo de curvatura;

2.6. Simetria ou Symmetry

Move Tool > Symmetry Settings

Seleciona elementos simtricamente alinhados em um determinado eixo.

  • Symmetry - Escolha o eixo;

2.7. Duplicando objetos

Edit > Duplicate

Ctrl + D - Duplica;

Shift + D - Aproveitando a transformação;

Duplicate with Transform

Duplica objetos e adiciona uma transformação, exemplo, duplique o primeiro objeto e depois pressine a tecla Shift + D;

Duplicate Special

Configura a opções de cópia:

  • Copy - É criada uma copia do objeto sem nenhuma ligação ao objeto original;

  • Instance - Os comandos aplicados no novo objeto refletem na origem;

Podemos criar várias copias e alterar as configurações dos parâmetros de cada uma delas, por exemplo:

  • Translate - eixo Z = 10;

  • Rotate - exito Z = 20;

  • Number od copies = 20;

Logo em seguida clique em Apply.

2.8. Pivot

Modify > Center Pivot

Centraliza o pivot do objeto.

Tecle D para mover o pivot.

Snap to points

Alinha o pivot nos elementos.

2.9. Deformando a malha poligonal

2.9.1. Extrude

  • shift + mouse - Move tool Preferences > Smart Duplicate Settings > Shift + drag to..)

  • Ctrl + E

  • Menu > Edit Mesh > Extrude

2.9.2. Adicionando edges

  • Menu > Mesh Tools > Insert Edge loop;

  • Mesh Tools > Insert Edge loop Settings > Number of edge loops;

2.9.3. Bevel

  1. Ctrl + B ou Edit Mesh > Bevel

    • Fraction - espaço entre segmentos;

    • Segments - Número de segmentos;

2.9.4. Removendo edges

Ctrl + Backspace - Remove edges e vértices.

2.9.5. Multicut

Cuidado não podemos ter vértices sem conexão com outros.

Adicione edges.

2.9.6. Merge de vértices

Edit Mesh > Merge

Selecione dois vértices e aplique a ferramenta.

2.10. Suavizando objetos poligonais

2.10.1. Smooth

Mesh > Smooth

Adiciona mais vertices no objeto, possibilitando esolher a quantidade de divisões.

Mesh Display > Soften Edge

Suaviza a malha sem adicionar novos vértices.

2.10.2. Visualizando a suavização

Tecla 1 para visualizar o objeto sem nenhuma divisão;

Tecla 2 para visualizar o objeto suavizado e objeto origem;

Tecla 3 para visualizar somente o objeto suavizado.

Mesh Tool > Offset Edge Loop

Adiciona dois novos segmentos (arestas) sincronizados na aresta selecionada.

Mesh Tool > Crease

Selecionando as arestas com LMB e arrastando com o botão do meio podemos puxar as arestas.

Edit Mesh > Edit Edge Flow

Ao selecionar uma aresta e escolher a opção acima a aresta acompanha o arrendodamento do objeto.

2.10.3. Extract

Edit Mesh > Extract

Extrai partes de um objeto. Selecione a área para extrair e aplique a ferramenta.

2.11. Append e Bridged Tool

Edit Mesh > Bridge

Adiciona faces nos objeto .

Mesh Tool > Append to Polygon

Duas soluções robustas para conectar componentes.

Bridge tool

Trabalha com faces poligonais, permitindo não apenas a criação de planos planos.

Append to Polygon

É ideal em situações em que você precisa conectar seletivamente partes da mesma malha [3D Modeling Part 7: Tools and Techniques in Autodesk Maya].

2.12. Fill Hole

Preenchendo um buraco no objeto.

Para exemplificar, selecione Edge e marque todas as arestas adjacentes ao espaço que queremos preencher.

Mesh > Fill Hole

2.13. Target Weld

Movimenta e solda vertices, selecione Vertex e logo em seguida Mesh Tool > Target Weld.

3. Combine e Separate

Mesh > Combine

Selecione os objetos para que eles fiquem juntos

Mesh > Separate

Separa os objetos e cria um novo grupo.

4. Booleans

Para projetar ou misturar objetos podemos usar Booleans.

Mesh > Booleans

  • Union;
  • Diference;
  • Intersection;

5. Organizando em camadas


6. Layer

  • V - Mostra ou oculta uma camada. Consulte Ocultar camadas de exibição para obter mais informações.

  • P - Um “P” na caixa significa que a camada está visível durante a reprodução. Desligue o “P” para ocultar a camada durante a reprodução.

  • T - Um “T” significa que os objetos na camada são modelados: eles são exibidos em estrutura de arame e não podem ser selecionados.

  • R - Um “R” significa que os objetos aos quais a camada está referenciada: eles não podem ser selecionados, mas mantêm o modo de exibição atual. Uma caixa em branco significa que os objetos na camada são normais e podem ser selecionados.

Podemos adicionar uma cor na camada fazendo com que todos os objetos selecionados fiquem com a cor escolhida.

7. Hierarquia

  • MMB (Botão do meio) arreste os elementos em qualquer ordem de apresentação no Outliner;

  • MMB (Botão do meio) arreste os elementos para dentro de outro para criar uma hierarquia;

  • Selecionando o objeto principal todos os objetos abaixo dele são selecionados;

  • As alterações do objeto principal refletem em todos os objetos.

  • Exemplo:

[+] ObjetoPai
  ->ObjetoFilho1
    ->ObjetoFilho2
  ->ObjetoFilho3 

8. Group

  • Selecione os objetos e pressione Ctrl + G ou Edit > Group

  • Diferente de Hierarquia agora é criado um objeto separado para controlar os demais;

  • O objeto Group criado não está na cena, somente no Outliner.

  • O pivot do objeto é construído no centro da cena;

[+] Group1
  ->Objeto1
    ->Objeto2
  ->Objeto3